Freizeithauptstadt

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von GABRIEL TELES e MATEUS VIEIRA ORIO*

Videospiele: die Reproduktion von Kapital durch elektronische Spiele

Der Prozess der Kommerzialisierung sozialer Beziehungen, der sich aus der Entwicklung der kapitalistischen Produktionsweise selbst ergibt, ist ein viel diskutiertes Phänomen, das jedoch theoretisch noch wenig vertieft ist, insbesondere aus einer radikalkritischen Perspektive. Freizeit als eine Reihe von Freizeitaktivitäten entgeht diesem Prozess nicht und wird zum Ziel der zunehmenden Kommerzialisierung der Gesellschaft über den Produktionsprozess hinaus und bildet das, was wir Freizeitkapital nennen. Auf diese Weise werden eine Reihe von kulturellen Freizeitaktivitäten wie Filme, Musikshows, Vergnügungsparks, Freizeitclubs usw. zu Gütern und Waren und tragen zur Reproduktion des Kapitals und damit der gesamten kapitalistischen Gesellschaft bei.

Die sogenannten elektronischen Spiele oder Videospiele tauchten mit der Entwicklung der Technologie Mitte der 60er Jahre des 2000. Jahrhunderts auf und stellen eine wichtige Nische der Unterhaltung und Erholung dar. Aber erst ab den 2013er Jahren, mit der Ausbreitung und Popularisierung elektronischer Spiele (sowohl über Konsolen als auch in auf Computern ausführbaren Spielen), wurden sie zu einem wichtigen profitablen Sektor innerhalb der Dynamik des Freizeitkapitals der Welt. Im Jahr 65 bewegte der Markt für elektronische Spiele mehr als 89 Milliarden Dollar und dürfte bis Ende 2018 2014 Milliarden Dollar erreichen (PWC, 2001). Obwohl es bereits einige umfassendere Studien gibt, insbesondere zum sozialen Charakter von Spielen und ihrer Verankerung in der Gesellschaft (HUIZINGA, 1986; CAILLOIS, 2005), gibt es noch wenige Analysen, insbesondere mit Fokus auf elektronische Spiele oder auch Videospiele genannt (JUUL, 2004; SALEN & ZIMMERMAN, 2007; SCHUYTEMA, XNUMX). Dies ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass die meisten Bibliographien zu elektronischen Spielen historischer oder lediglich beschreibender Natur sind und nicht über die erforderliche theoretische Analyse verfügen, die es ermöglicht, über das Erscheinungsbild des Phänomens hinauszugehen und seine vielfältigen Bestimmungen zu verstehen.

Aus diesem Blickwinkel versucht dieser Text, die Dynamik elektronischer Spiele in der kapitalistischen Gesellschaft zu analysieren, insbesondere ihren Beitrag zur Reproduktion des Kapitals. In diesem Sinne liegt unser Fokus insbesondere auf der Konstitution von Freizeitkapital und seiner Aneignung von Freizeit und insbesondere der sogenannten elektronischen Spiele oder Videospiele. Hierbei handelt es sich um eine einführende Analyse, die später in einer umfassenderen Arbeit weiterentwickelt wird.

***

Die Entwicklung der Menschheitsgeschichte ist durch die Abfolge der Produktionsweisen gekennzeichnet. Auf diese Weise leben wir in der Moderne unter der kapitalistischen Produktionsweise. Aus diesem Blickwinkel ist das grundlegende Merkmal, das diese Produktionsweise definiert, die Produktion von Reichtum, die auf der Gewinnung von Mehrwert aus der bürgerlichen Klasse gegenüber der proletarischen Klasse basiert.

So mietet in der kapitalistischen Gesellschaft die Bourgeoisie – Eigentümerin der Produktionsmittel – die Arbeit des Proletariats – ohne Produktionsmittel und nur Eigentümerin der Arbeitskräfte. Die Arbeitskraft des Proletariats setzt die Produktionsmittel in Bewegung, die Waren darstellen. Waren werden verkauft und ihr Wert wird durch die Summe des Wertes der in ihnen materialisierten Arbeitskräfte mit dem Wert der Produktionsmittel definiert (vgl. MARX, 1996).

Der Wert der Produktionsmittel ist das Ergebnis zuvor entwickelter und an Waren weitergegebener Arbeit. Der durch die Arbeitskraft in den Waren verkörperte Wert ist ein im Produktionsakt gebildeter Wert. Insofern der Arbeiter nicht nur daran arbeitet, den Wert seiner Arbeitskraft wieder aufzufüllen, sondern darüber hinaus arbeitet, produziert er mehr Wert, als von der Kapitalistenklasse angeeignet wird. Dabei handelt es sich um den Mehrwert, der die Profitquelle der bürgerlichen Klasse und die Hauptmotivation der kapitalistischen Produktion darstellt.

Da sich die Bourgeoisie den Mehrwert aneignet und diesen Wert wieder in die Produktion investiert, entsteht Kapital. Kapital besteht also darin, Werte zu investieren, die auf die Rendite eines Mehrwerts abzielen. Somit ist Kapital das Ergebnis eines gesellschaftlichen Ausbeutungsverhältnisses zwischen der Bourgeoisie und dem Proletariat, in dem sich die bürgerliche Klasse überschüssige Arbeitskraft vom Proletariat aneignet und sie zur Erzielung von Gewinn in die Produktion reinvestiert.

Eine Ware ist ein Produkt, das einen Nutzen hat und auf dem Markt gegen andere Waren eingetauscht werden kann. Eins volle Ware Im Kapitalismus handelt es sich um ein Produkt, das speziell für den Verkauf geschaffen wurde, das heißt, bei dem der Tauschwert über dem Gebrauchswert überwiegt. Mit der Entwicklung und Komplexität der kapitalistischen Gesellschaft werden auch Dinge, die nicht direkt aus einer kapitalistischen Industrie stammen, auf kaufmännische Weise angeeignet. Als Ausdruck des Kommerzialisierungsprozesses sozialer Beziehungen werden also manche Dinge verkauft, wobei sie die Form von Waren annehmen, nicht jedoch deren Substanz. Daher werden diese Produkte als „Mercancias“ konzipiert (Vgl. VIANA, 2016).

Warenproduzierende Arbeit zeichnet sich dadurch aus, dass sie produktive Arbeit ist, denn in dem Maße, in dem sie neuen Wert schafft und von Kapitalisten enteignet wird, ist sie Arbeit, die Mehrwert produziert. Bei der warenproduzierenden Arbeit handelt es sich um unproduktive Arbeit, da sie nur die Austauschverhältnisse in der Gesellschaft reproduziert, keinen neuen Wert produziert und nicht zur Aneignung von Mehrwert durch Kapitalisten führt.

Innerhalb der kapitalistischen Produktion haben wir ein Kapital, das sich die Freizeit aneignet. Unter Freizeit wird hier eine Reihe von Freizeitaktivitäten verstanden, die der Mensch in einer Restzeit im Verhältnis zur Arbeitszeit, zum Feierabend, zur Zeit zur Befriedigung von Grundbedürfnissen und sozialen Verpflichtungen ausübt (Vgl. VIANA, 2014). Das Kapital, das sich Freizeit aneignet, wird als Erholungskapital konzipiert (Vgl. ORIO, 2019). Wir produzieren auch Waren und Freizeitartikel. Kapital, das in die Produktion von Freizeitgütern wie Spielen und Spielzeug investiert, ist Freizeit-Industriekapital, während Kapital, das in den Konsum von Freizeitgütern wie Filme und Musikkonzerte investiert, Freizeit-Handelskapital ist.

In der historischen Entwicklung des Kapitalismus haben wir es mit der Konsolidierung der kommerzialisierten Freizeit aus der Nachkriegszeit zu tun, während des kombinierten Akkumulationsregimes (Vgl. VIANA, 2003). So intensivierten sich im fraglichen Zeitraum verschiedene Formen der kommerzialisierten Freizeitgestaltung, etwa Musik, Kino, Sport- und Kulturveranstaltungen. Anschließend kommt es mit dem Regime der integralen Akkumulation zu einer Intensivierung der Gewinnung von relativem und absolutem Mehrwert sowohl in den Ländern des dominanten Kapitalismus als auch in den Ländern des untergeordneten Kapitalismus. Mikroelektronische Technologien werden weiterentwickelt und Produkte wie Fernseher, Videorecorder und elektronische Spiele nehmen zu.

Das Videospiel drückt in diesem Sinne die Reproduktion von Freizeit-Industriekapital aus, da es die Produktion von Wiedergabegeräten für elektronische Spiele, Kassetten, CDs, DVDs und Video-Discs umfasst. Blaustrahl enthält die Spiele. Darüber hinaus drückt es auch die Reproduktion von Freizeit-Merchantilkapital aus, da die Spiele selbst Handelsprodukte ohne Warensubstanz sind, also Waren darstellen.

Mit der zunehmenden Verbreitung von Reisepaketen, Filmen und kulturellen Veranstaltungen gibt es unter anderem eine Vielzahl kommerzialisierter Freizeitangebote, die Arbeitnehmer in ihren Momenten außerhalb der Arbeit genießen können. Somit bleibt wenig Raum für Kreativität, also für die Planung von Aktivitäten, die in der Freizeit unabhängig von der Arbeit entwickelt werden sollen. Freizeit ist daher kein Ausdruck eines Moments der Kreativität der Arbeitnehmer. Und in Bezug auf das Videospiel etabliert es sich als kapitalvermittelte Freizeitpraxis und ersetzt kreative Praktiken wie traditionelle Kinderspiele, für deren Entwicklung keine Waren oder Waren erforderlich sind.

Freizeit im Allgemeinen und elektronische Spiele im Besonderen stellen daher Möglichkeiten der Kapitalreproduktion im Allgemeinen dar, da sie nicht nur die Zeit der Arbeitnehmer außerhalb der Arbeit ausfüllen, sondern auch zur Reproduktion von Kapital beitragen, indem sie Waren und Waren verkaufen, für die sie bestimmt sind Erholung. Aus diesem Grund kann die Freizeit nicht als Raum für die Suche nach einer Transformation der Gesellschaft betrachtet werden, denn als eine weitere vom Kapital angeeignete Instanz wird es erst mit dem Bruch mit der kapitalistischen Gesellschaft möglich sein, die Zeit wirklich frei zu genießen.

*Gabriel Teles ist Doktorandin der Soziologie an der Universität São Paulo (USP).

*Matthew Vieira Orio ist Professor an der Staatlichen Universität Goiás (UEG).

Referenzen

CAILLOIS, Roger. Die Spiele und die Männer: die Maske und der Schwindel. Mexiko-Stadt: Fondo de Cultura Económica, 1986.

HUIZINGA, Johan. Mann spielt. São Paulo: Perspektive, 2001.

JUUL, Jesper. Halbecht: Videospiele zwischen realen Regeln und fiktiven Welten. Massachusetts:

MIT Press, 2005.

KORSCH, Karl. Marxismus und Philosophie. Porto, Konfrontation, 1977.

MARX, Carl. Die Hauptstadt. Kritik der politischen Ökonomie. Buchen Sie zuerst. Band 1. São Paulo: Nova Cultural, 1996.

MARX, Carl. Beitrag zur Kritik der politischen Ökonomie. 2. Auflage, São Paulo, Martins Fontes, 1983.

ORIO, Matthew. Freizeithauptstadt. Die kapitalistische Aneignung der Freizeit. Curitiba: CRV, 2019.

PWC (PRICEWATERHOUSE COOPERS). Globaler Unterhaltungs- und Medienausblick 2014–2018. Erworben bei: (2014).

SALEN, Katie. ZIMMERMAN, Eric (Hrsg.). The Game Design Reader: Eine Anthologie mit Spielregeln. The Mit Press, Cambridge, Massachusetts. London, England, 2006.

SCHUYTEMA, Paul. Spieldesign. Ein praktischer Ansatz. Übersetzung von Cláudia Mello Belhassof; Technische Rezension von Paulo Marcos Figueiredo de Andrade. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

VIANA, Nildo. Die Kommerzialisierung sozialer Beziehungen. Kapitalistische Produktionsweise und bürgerliche Gesellschaftsformen. Rio de Janeiro: Luft, 2016.

VIANA, Nildo. Die Kommerzialisierung der Freizeit. Freiraum, Goiania, v. 9, nein. 18, S. 56-68, Juli-Dez. 2014a. Verfügbar in: . Zugriff am: 18. März. 08.

VIANA, Nildo. Staat, Demokratie und Staatsbürgerschaft. Die Dynamik institutioneller Politik im Kapitalismus. Rio de Janeiro: Achiamé, 2003.

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